Aprender a través de Videojuegos

febrero 8, 2017

Los beneficios de aprender jugando en el nuevo paradigma educativo es una de las herramientas más potentes como ya analizamos en algún otro post. Pese a no ser algo nuevo, su implementación en años pasados dio buenos resultados en las metodologías educativas. La integración de estas dinámicas lúdicas en las aulas no pueden quedarse al margen de los avances tecnológicos que se están produciendo en los juegos. Si antiguamente los niños jugaban a juegos tradicionales, en la actualidad la forma de jugar pasa, en gran medida, por juegos relacionados con los videojuegos. Su presencia es incuestionable y su crecimiento exponencial. En breve, además, asistiremos a la implementación de la realidad aumentada que variará de manera indefectible la relación de los jugadores con el medio natural. Esto abrirá un abanico de posibilidades infinitas a la hora de aplicar a las clases la gamificación, y se posiciona como un medio —que no un fin en sí mismo— de lo más eficaz.

No en vano, estos procesos de aprendizaje a través de juegos virtuales han despertado, y despiertan cada día más, el interés de docentes, diseñadores, psicólogos, etc., como modelo de desarrollo educativo que satisfagan las demandas de nuevas metodologías de aprendizaje que se están produciendo en la sociedad. Como muestran los daros ofrecidos por M2-Research, las empresas vinculadas al desarrollo de software de juegos destinados al aprendizaje obtuvieron una beneficios  de 2,8 billones de dólares el año pasado según, empresa de asesoría de mercado especializada en nuevas tendencias, cifras nadad desdeñables teniendo en cuenta la breve, y veloz,  trayectoria de implementación de estas técnicas de enseñanza.

¿Pero qué estímulos son los que activan el conocimiento mediante juegos virtuales? Los principales, aunque no los únicos, son, como señalan desde el blog especializado CanalTIC.COM, los que estractamos a continuación:

  • Superación de la realidad cotidiana: En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial, etc, etc.

  • Inmersión en otra realidad: La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de la pantalla para poder jugar. La realidad digital se percibe que funciona con parámetros distintos a la realidad material: gravedad, colisiones, explosiones, etc. Además se trata de una realidad donde el tiempo transcurre de otra forma y en muchos casos se pierde su noción volviéndose una realidad atemporal.

  • Fusión usuario y avatar: En muchos juegos el sujeto y el avatar (ser humano y máquina) se identifican con una fuerte absorción hasta tal punto que es habitual escuchar expresiones como “me mataron” o “choqué”. El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito. La distancia jugador-avatar se reduce hasta anularse por completo. Es lo que se llama “habitar la ficción”. Esta disolución del yo viene recompensada con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas y de poder. Por eso en ocasiones resulta traumático “desconectar” ya que implica una pérdida de esas habilidades ampliadas para regresar al yo habitual.

  • La exploración necesaria: El principio de incertidumbre está presente de forma permanente y la exploración es imprescindible para alcanzar un fin que no está definido de antemano. El jugador avanza en el juego aplicando sus habilidades reales y ficticias para explorar, conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir niveles, aprender de los errores, etc.

  • La dificultad aceptable y la frustración óptima: Uno de sus principales atractivos de enganche radica en la superación progresiva y dosificada de retos significativos. Muestran una importante retroalimentación: recompensas, felicitaciones, bonificaciones …. que se otorgan de forma progresiva en función del nivel de experiencia exhibido por el jugador. Se asegura con ello una constante atención y motivación. En muchas ocasiones el éxito del juego radica en una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: ni tan fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que produzcan frustración y abandono. De esta forma representan un constante desafío a la autoestima y a las habilidades perceptivas, estratégicas y de ejecución del jugador. Estas habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier contexto educativo. Se maneja el concepto de “flow zone” para denominar esa zona de “dificultad aceptable” que mantiene el interés permanente del jugador. La dificultad aceptable y la frustración óptima son parámetros que determinan esa franja.

  • El desafío permanente: Un videojuego está disponible en cualquier momento. Se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee sin tener que dar explicaciones a nadie. Esta flexibilidad permite ampliar su uso informal en múltiples momentos y situaciones.

  • La toma de decisiones: Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso y donde debe moverse en un proceso continuo de toma de decisiones. El éxito depende de las decisiones que se tomen y en pocos sitios los jóvenes pueden experimentar de una forma tan genuina los mecanismos de decisión. El jugador debe analizar el entorno gráfico y elegir qué acción y en qué momento realizarla.

  • Realidad segura: A menudo los videojuegos sustituyen la presencia de los padres en el juego infantil. Se han convertido en una solución ideal de entretenimiento porque permite que los niños “salgan a la calle” sin moverse de casa. Pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas como navegar solos, resolver problemas, recrear conflictos, experimentar miedos, ensayar soluciones … y todo ello sin los peligros de un mundo real hostil e inseguro.

  • Fidelización y socialización: Es frecuente que se creen comunidades de usuarios en torno al uso y disfrute de un videojuego concreto. Al fin y al cabo sería el fenómeno “fan” aplicado al concepto y temática que soporta cada juego en sí. Incluso los propios fabricantes estimulan estas asociaciones en la idea de incrementar la fidelización. Desde la perspectiva del jugador, la participación en estos foros puede estar motivada por la necesidad de información (búsqueda, comunicación y puesta en común de soluciones, trucos o actualizaciones) o bien por la exhibición de los logros conseguidos (insignias) o simplemente por la satisfacción de intercambiar información sobre temas comunes. La socialización que se genera representa también un aliciente importante.

 

Videojuegos y Motivación 

 

Este enfoque lúdico a través de videojuegos, un lenguaje cotidiano para los alumnos de cualquier edad, es indudablemente motivador; pero también esta metodología debe trascender la pura apariencia y atractivo audiovisual, que son necesarios —pero no es la finalidad que nos interesa—, y la propia diversión por diversión, para lograr incentivar la emoción que va inherentemente vinculada al aprendizaje.

Cada profesor deberá, a la hora de introducir estas mecánicas, valorar los beneficios e inconvenientes que reportarán a sus clases, pues hay que ser cuidadosos a la hora de su implantación. Como señalan los expertos de El Uso Educativo de las TIC los pros y los contras de los videojuegos educativos:

 

Ventajas

    — Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videjuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.

    — Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.

    — Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.

    — Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.

    — Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

 

Inconvenientes

    — Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.

      — Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.

    — Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.

    — Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.

    — Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

 

La gamificación a través de videojuegos se ha posicionado como un nicho a explorar y explotar tanto por docentes como por la industria enfocada a la educación y al entretenimiento. Es una corriente novedosa e interesante que puede servir para aplicar el contenido curricular a la vida, con el consiguiente beneficio que conlleva tanto a ella hora de evaluar conocimientos, actitudes y aptitudes, como a la hora de enfrentarse con la resolución de problemáticas de una manera que genera menos estrés y resulta más real, enriquecedora y práctica, que se asemejará más a los problemas que los educandos se encontrarán en la vida real.

 

 

Photo credit: sean dreilinger via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA

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