Gamificación: Aprender Jugando

enero 27, 2017

Desde hace algún tiempo término gamificación se ha convertido habitual para un amplio número de profesores comprometidos con la educación, que han apostado por esta herramienta a la hora de motivar a sus alumnos. El vocablo, que de momento no reconoce la RAE, siguiendo la definición de Sebastian Deterding es “el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”, como bien recoge Santiago Moll en su bitácora Justifíca tu respuesta. Etimológicamente el concepto procede de inglés Game, gamification (juego), en español se podría traducir por ‘ludificación’, y es común verlo no sólo en las escuelas, el mundo de la empresa lo está aplicando también con grandes éxitos. Baste recordar, que si pensamos en empresas como Google o Apple, la primera imagen que nos viene de sus sedes es la de ejecutivos relajados en ambientes distendidos, en los que encontraremos desde videojuegos a futbolines o toboganes.

Si esta metodología tan novedosa ayuda a mejorar los resultados en empresas y adultos, que ya no están en edad de ‘jugar, qué beneficios no aportará a niños y jóvenes a la hora de motivarlos en las diferentes asignaturas, especialmente aquellas que tienen fama de arduas y poco dadas a ser divertidas.

Bien es cierto que la ludificaicón no es algo nuevo —seguro que todos tenemos en mente a algún profesor que nos intentaba hacer la clase de matemáticas más amena con algún tipo de juego alternativo a los patrones de enseñanza clásicos—, podemos señalar un momento de toma de conciencia, de punto de inflexión, como recoge Fernando Tarragato en su artículo ¿Qué es la Gamificación?, ‘como planteamiento más consciente, como actividad identificable en términos más concretos incluyendo el uso de la propia palabra ‘gamification’, es mucho más reciente. Podríamos decir que es a partir de 2010- 2011 cuando numerosas charlas, artículos y libros comienzan a referirse a este concepto y a tratar de analizarlo y estructurarlo formalmente’. Es este momento cuando los docentes ponen nombre a este enriquecedor proceso de aprendizaje,

Las integración de metodologías lúdicas no sólo permiten el aprendizaje y el enriquecimiento cultural de los que participan, también también incrementan la cohesión y el sentimiento de grupo, de la solidaridad, aprender a compartir, a empatizar y tener en cuenta las opiniones y las habilidades de los demás; pues, al plantear retos en los que el conjunto del grupo debe resolver los planteamientos propuestos para la consecución de un objetivo común, logramos priorizar los fines del grupo respecto de los los intereses propios. Extrayendo todo el potencial de la persona, tanto desde el punto de vista individual como colectivo.

Aplicación de práctica de la Gamificación en el Aula

Como explica Santiago Moll, en el artículo ‘Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona’ las dinámicas de juego son fundamentales a la hora de aplicar la ludificación en el aula, pues “tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad”. El autor señala las principales dinámicas que logrará concitar la atención de los alumnos e implicarlos de una manera activa en la clase:

Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.

Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.

Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.

Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.

Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

Pero, ¿cómo aplicamos esto en el aula? Los mecanismos que emplearemos, una vez determinadas las dinámicas, para mantener el interés y la motivación de los educandos, promoviendo una sana competitividad que refuerce su autoestima y no castigue el error, si no que lo utilice como forma de aprendizaje. Para ello, como señalan en la bitácora gamificación.com, podemos clasificar las principales mecánicas de juego, que extractamos a continuación:

Puntos: La puntuación puede ser utilizada para recompensar a los usuarios por sus diferentes comportamientos u objetivos conseguidos en una aplicación. También pueden ser utilizados como indicadores de status

Niveles: Los niveles son unos indicadores que aportan reconocimiento y respeto una vez se han cumplido unos hitos determinados. A menudo se definen como objetivos o umbrales que al ser cumplidos, permiten subir de nivel basándose en la participación, subir de status, o acceder a nuevo contenido de la aplicación. Los niveles son unas de las motivaciones mas fuertes para los jugadores

Premios: Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el juego tiene una finalidad, una meta. Esa finalidad viene representada por los premios, que son la recompensa tangible (bien física o virtualmente) a la consecución de un objetivo mediante una acción o serie de acciones. Los premios pueden clasificarse en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la motivación del resto de jugadores.

Bienes Virtuales: Para que la economía del juego sea efectiva en el tiempo es necesario tener un lugar donde gastar los puntos para adquirir nuevas habilidades o para customizar la propia identidad. Con ello se ayuda a motivar e incentivar la obtención de puntos por parte del jugador.

Clasificaciones: La mayoría de los juegos creados a lo largo de la historia han implementado una clasificación con las puntuaciones mas altas. Esta mecánica proporciona deseo de aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de otros. También es un indicador que permite conocer como lo está haciendo el usuario en comparación a los demás jugadores.

Desafíos: Los desafíos permiten que los usuarios compitan y se reten entre sí para obtener la puntuación más alta en alguna actividad. Una vez que cada uno ha finalizado el reto, el usuario con la puntuación más alta gana una recompensa, mientras que los perdedores recibirán un premio de consolación o un castigo.

Misiones o Retos: Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el juego tiene una finalidad, una meta. Para conseguir el sentimiento épico de que se está actuando por lograr un objetivo el juego propone las misiones y retos al usuario. Un juego está compuesto de una suma de misiones o retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades, se va progresando en la curva de aprendizaje y adaptación y se van realizando acciones y desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego.

Regalos: El ofrecimiento de regalos puede ser un fuerte componente motivador si se dispone de una comunidad donde la gente desea fomentar y fortalecer las relaciones humanas. No todos los regalos son iguales, por lo que en un mundo de artículos gratis, los ‘regaladores’ motivados buscarán una forma más valiosa de expresión, bien sea mediante el uso de dinero (virtual o real) o a través de la inversión de tiempo para crear el regalo.

Apostar por estas técnicas, como se ha demostrado en la práctica, convierten el aprendizaje en algo divertido y motivador para el alumnado, sea de la edad que sea; tan sólo, tendremos que adecuar el juego a la edad y las características específicas de cada grupo. Esto convertirá en un placer aprender, haciendo que acudir a clase no sea algo traumático o desagradable. La ludificación es una de las herramientas más potentes que los profesores motivados tienen a su disposición para cambiar el cada vez más obsoleto paradigma educativo.

Photo credit: kemorgan65 via Visualhunt.com / CC BY-NC-SA

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